Kingdom Hearts World

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Soluzione Kingdom Hearts:Isola Del Destino
ronnie011
view post Posted on 4/12/2006, 20:46Quote

Utente cancellato






Avversari \ HP \
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Shadow \ 12 \
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Darkside(Boss)\300\
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Al termine del filmato ci ritroveremo nell'Isola del Destino, dove faremo la conoscenza dei due amici di Sora: Kairi e Riku. Siamo nel "Giorno 1" e nostro compito è adesso andare alla ricerca di quattro particolari oggetti per la costruzione di una zattera. Parlando infatti con Kairi, questa ci chiederà di portarle 2 Tronchi, 1 Tela ed 1 Corda. Rivolgendole ancora la parola ci darà degli indizi su dove trovare gli oggetti, ma così facendo la nostra ricompensa al termine della ricerca sarà di minor valore. Seguendo le indicazioni che vi propongo e non ne avrete bisogno ^^
Troviamo un Tronco sulla spiaggia ed un altro vicino a Riku sull'isoletta. La corda è per terra vicino a Tidus, mentre la Tela è appesa al muro all'interno della casa sull'albero (non la baracca contenente il punto di salvataggio). Se non ci riteniamo abbastanza soddisfatti facciamo ancora un altro giro per esplorare meglio la zona, quindi torniamo da Kairi e consegniamole i quattro oggetti: riceveremo in dono una Granpozione se non abbiamo chiesto alcun indizio, una Pozione se abbiamo ricevuto un indizio, nessuna delle due cose se abbiamo avuto bisogno di indicazioni precise. La storia proseguirà selezionando nella nostra conversazione con Kairi l'opzione "Andiamo a casa" ma prima di farlo possiamo anche allenarci contro Riku ed i personaggi di Final Fantasy, prima del termine della giornata. Ecco qualche dato su questi ultimi, insieme alla migliore strategia di combattimento da adottare per sconfiggerli

WAKKA
Il quindicenne Wakka è uno dei ragazzi più grandi sull'Isola del Destino, sbarcato a Kingdom Hearts direttamente da Spira, Final Fantasy". E' senz'altro il più forte del Trio, ma con un po' di agilità può essere facilmente sconfitto. La sua arma è il pallone da Blitzball, che porta sempre con sé, e che scaglia a ripetizione contro il proprio nemico. Da notare che, solitamente dopo tre colpi normali, Wakka sferrerà un colpo speciale, molto più veloce e potente del solito. Evitiamo le sue pallonate spostandoci rapidamente poco prima del tiro: non trattandosi di missili intelligenti, non corriamo il rischio di essere seguiti dai palloni :P Durante i nostri slalom cerchiamo di avvicinarci a lui entro i tre colpi (due preferibilmente) in modo da mettere a segno qualche colpo, quindi allontaniamoci pronti a scansare il suo attacco più potente. Ripetiamo questa tecnica fino alla sua sconfitta; in alternativa, possiamo anche cercare di parare le sue pallonate con la nostra arma, per poi rispedirle al mittente: Wakka resterà stordito e potremo approfittarne!

SELPHIE
Selphie, amica di Tidus e Sora, è una ragazzina di tredici anni. Perennemente allegra e spensierata, adora mettere in imbarazzo Wakka. Ha fatto il suo debutto nel mondo dei videogiochi con il mitico Final Fantasy VIII: qui sull'Isola del destino la ritroviamo in compagnia dei suoi fedeli nunchaku. I suoi attacchi riescono a coprire medie distanze: avviciniamoci a lei con cautela e saltiamo per evitare i suoi colpi. Contrattacchiamo appena possibile: non ha molta resistenza, e dovremmo farcela in poche battute.

TIDUS
Tidus è il protagonista di Final Fantasy X della Squaresoft®. Questo ragazzo, anch'egli tredicenne, è un inguaribile ottimista; la sua arma è una spada di legno con la quale riesce a coprire solo corte distanze. In compenso, il giovane Tidus è molto agile e spicca salti notevoli. Manteniamoci sempre alla sua sinistra, in modo da non essere colpiti ed attacchiamolo ripetutamente, pronti ad allontanarci quando la situazione si fa eccessivamente critica

Una volta sconfitti i tre, parlando nuovamente con Tidus avremo la possibilità di intraprendere una battaglia contro Wakka, Selphie e Tidus insieme: un vero e proprio tre contro uno! In tal frangente, mettiamo in pratica ancora una volta le strategie usate per i tre personaggi singolarmente, magari preferendo attaccare prima Selphie, poi Tidus ed infine Wakka. Come per le battaglie precedenti, possiamo riprovare tutte le volte che vogliamo. Se riusciremo a batterli otterremo come ricompensa una Pozione.

Spostandoci nella piccola isoletta quasi di fronte alla baracca contenente il Save Point, avremo la possibilità di gareggiare in duello con Riku, senz'altro il combattente più forte dell'isola del Destino. Possiamo raggiungere l'isoletta a nuoto, circumnavigandola fino a trovare una piccola scala che ci permette di salire (guarda l'immagine qui a fianco), oppure saltando sul tetto della baracca (possiamo farlo solo dal fianco sinistro della stessa) e poi da qui attraversando il rudimentale ponticello che la collega al lembo di terra. Un volta sull'isolotto parliamo con Riku per dare inizio allo scontro. Ogni battaglia vinta sarà ricompensata con una Pozione; inoltre, ogni scontro sarà conteggiato, fino ad un massimo di 100, in una sorta di gara personale tra Sora ed il suo rivale.

Riku usa una spada ed è perfettamente in grado di parare i nostri colpi. Anche in questo caso è molto conveniente mantenersi sempre alla sua sinistra, in modo da evitare buona parte dei suoi colpi. Attacchiamolo quindi da questo lato ed allontaniamoci velocemente quando contrattacca. Facciamo attenzione in particolar modo a quando si piega a terra: questo significa che sta per sferrare un potente calcio, per cui sarà meglio mantenersi fuori dalla sua traiettoria in questo caso. Infine, ricordiamoci di usare la funzione Obiettivo, con il tasto R1 , anche per tenerlo d'occhio mentre compie i suoi enormi salti: perderlo di vista potrebbe risultare parecchio dannoso.

Quando ci riteniamo soddisfatti, ricordiamoci di salvare prima di rivolgere la parola a Kairi e proseguire così con l'avventura. Selezioniamo quindi l'opzione "Andiamo a Casa" e prepariamoci ad affrontare il nostro secondo giorno di avventura!


Giorno 2- Continua l'avventura

Alla nostra scelta seguirà un breve intermezzo in cui apprenderemo qualcosina in più sul rapporto fra i due amici-rivali Sora e Riku, e sulla graziosa Kairi. Subito dopo l'animazione, la storia riprenderà sull'Isola del Destino: adesso possiamo raggiungere la Baia attraverso la porta alla quale Kairi ci impediva l'accesso il giorno precedente. Proseguiamo: dietro la porta incontreremo Riku che ci sfiderà ad una gara di corsa sino al fondo della baia e ritorno. Il vincitore potrà scegliere il nome della zattera su cui i tre si imbarcheranno. Riku propone il nome Highwind, mentre Sora sembra preferire "Excalibur" (nome che possiamo cambiare a nostro piacimento). Il nome sarà poi assegnato ad un altro nostro futuro mezzo di trasporto: la velocissima Gummiship, che avremo modo di testare fra un bel po'. Rivolgiamoci quindi a Riku per dare inizio alla gara: Kairi farà da arbitro.

Il nostro sfidante preferisce passare sul malridotto ponte dal quale però precipiterà, perdendo qualche secondo di tempo: noi potremmo anche evitare di cadere in basso saltando al momento giusto ma, potendo Riku contare su una agilità veramente notevole, riuscire a batterlo non sarebbe facilissimo. Il modo senz'altro più sicuro per vincere la gara è fare invece una piccola deviazione di percorso, secondo questo schema:




Nella mappa qui sopra ho indicato in blu il percorso che intende seguire Riku (anche se poi egli cadrà dal ponte) e che, con _molta_ agilità, potremmo decidere di mettere in pratica anche noi, mentre in rosso ho segnato la deviazione che consiglio di mettere in pratica: nonostante il cammino sembri molto più lungo e dispersivo, la facilità del percorso è tale da garantirci con altissime probabilità la vittoria! Ecco cosa fare:

Al "via" non seguiamo Riku sul ponte ma gettiamoci dal muretto immediatamente alla nostra destra, quindi proseguiamo dritti, passando accanto al ponte stesso (sentiremo il rumore delle assi spezzarsi: il nostro amico avrà fatto una bella caduta ^^). Saliamo e scendiamo dal secondo muretto, passiamo accanto alla zattera (attenzione a non fare un giro eccessivamente largo però) e una volta arrivati in fondo, saltiamo sulla sinistra di pietra in pietra fino a raggiungere l'ambito Frutto Paopu. Tocchiamolo e torniamo indietro, gettandoci dalla rupe in cui si trova il frutto, districandoci dalla boscaglia (attenzione a non toccare gli alberi: Sora si attaccherà al tronco facendoci perdere tempo) e ritornando sul percorso precedente. Una volta giunti in prossimità del muretto dal quale siamo scesi nella corsa d'andata, facciamo bene attenzione a calcolare le distanze: non saltiamo troppo vicino ad esso poiché vi sbatteremmo inevitabilmente contro. Superato anche questo ostacolo, non rimane altro da fare che proseguire dritti fino a raggiungere, con un ultimo salto, la pedana di partenza (indicata dal cerchio giallo).

Se riusciamo a sconfiggere Riku al primo tentativo, oltre alla possibilità di scegliere il nome della nostra imbarcazione, ci verrà offerta anche una Pietra Splendida. Possiamo ripetere la gara tutte le volte che lo desideriamo: i risultati verranno conteggiati nella sfida non ufficiale tra Sora e Riku (quella che abbiamo iniziato con i combattimenti sulla piccola isola). Per proseguire nell'avventura dovremo necessariamente concludere (vittoriosamente o meno) la gara almeno una volta: fatto ciò rivolgiamoci a Kairi presso la zattera.


La Lista di Kairi

Bene, anche la zattera è adesso pronta per l'imbarco: l'unica cosa che mancano sono le provviste. Parliamo allora con Kairi per ricevere una lunga e variegata lista delle provviste necessarie per il viaggio: a quanto sembra la caccia continua! La nostra amica ci chiederà infatti di reperire: 1 Uovo di Gabbiano, 3 Funghi, 2 Noci, 3 Pesci ed un po' di Acqua. Mettiamoci subito al lavoro!

UN UOVO DI GABBIANO: arrampichiamoci sulla palma alta e sottile dietro alla baracca e saltiamo sull'albero adiacente.

3 FUNGHI: un primo fungo si trova nella piccola caverna accanto alla zattera: spingiamo di lato il macigno per liberarne l'ingresso. Il secondo Fungo si nasconde nei cespugli alla sinistra della torre, mentre il terzo può essere raccolto all'interno del Luogo Segreto (alla sinistra della baracca, vicino alla cascata). Dopo aver raccolto questo Fungo assisteremo ad un breve filmato.

2 NOCI: attaccando ripetutamente una palma potremo far cadere fino a dieci noci. Ignoriamo le noci marroni, dato che potremo raccogliere solo quelle gialle. Di solito una cade dalla palma vicino a Kairi, mentre l'altra proviene dalla palma accanto alla casa sull'albero.

3 PESCI: potremo trovarli nell'acqua tra il pontile e l'isoletta. Selezioniamo un pesce come obiettivo premendo il tasto , e quindi nuotiamo nella sua direzione.

ACQUA: Deve ovviamente trattarsi di acqua potabile, quindi non possiamo utilizzare quella del mare: tocchiamo invece la cascata accanto alla baracca, oppure quella sotto il ponte traballante nella baia.

Se desideriamo inoltre ottenere una Collana Protect, portiamo la cassa vicino alla torre sino all'apertura nella parete e saltiamoci sopra. Il luogo esatto è indicato dal piccolo cerchio verde nella mappa precedente. Attenzione però: possiamo farlo solo prima di scegliere di concludere la giornata conversando con Kairi.


La notte delle lunghe ombre

La storia prosegue con un interessante intermezzo ambientato nel Castello Disney: troviamo tutti molto preoccupati per un qualche problema a corte.. ne capiremo di più man mano che proseguiremo con la nostra avventura. Al termine di questa parentesi, torniamo ancora ai comandi di Sora. Verremo attaccati da innumerevoli Shadows ma non potremo far loro alcunché, visto che la nostra piccola spada di legno non è alla loro altezza. Inoltre, una strana porta ci impedirà di raggiungere il Luogo Segreto. Rechiamoci invece sull'isoletta: dopo avere assistito ad un altro filmato, nel quale possiamo solo guardare inermi l'allontanarsi di Riku, riceveremo il Keyblade, grazie al quale potremo facilmente difenderci dagli attacchi degli Heartless. Torniamo quindi a terra, e facciamo man bassa di questi piccoli mostriciattoli, approfittando delle piccole sfere verdi che lasceranno cadere per recuperare i nostri HP: teniamo inoltre presente per il futuro che le sfere blu ricaricano gli MP, mentre le sfere gialle sono dei Munny, ossia dei soldi. Inoltre esistono anche le sfere normali e le sfere maxi, che ovviamente sono più potenti: ce ne accorgeremo proseguendo nel gioco.
Dirigiamoci adesso verso la porta che ci impedisce l'accesso al Luogo Segreto: il Keyblade farà il suo dovere e potremo entrare nella caverna. Una volta qui, dovremo affrontare Darkside ancora una volta.

DARKSIDE(BOSS)
HP:300\ATT.:6\DIF.:6\EXP.:60
OGGETTO:-------

STRATEGIA: Dovremmo già avere una certa familiarità con questa creatura e con il suo schema d'attacco, dopo averla affrontata ne "Il Tuffo del Cuore". Questa volta però Darkside è più forte e dovremo necessariamente sconfiggerlo. Come abbiamo fatto nella battaglia precedente, prendiamo di mira uno dei due polsi usando il tasto R1 ed attacchiamolo ripetutamente quando si appoggia sui suoi artigli. Il mostro inoltre invocherà una innumerevole quantità di Shadows i quali, se eliminati ,lasceranno cadere delle sfere verdi per il ripristino HP. Tuttavia, non è necessario sconfiggerli, visto che l'incontro avrà termine eliminando il solo Darkside: se non abbiamo bisogno di ripristinare le nostre forze possiamo quindi ignorarli. Facciamo attenzione ai proiettili lanciati dal mostro: potremo evitarli oppure rispedirli al mittente, come abbiamo fatto con le pallonate di Wakka. Se inoltre colpiamo la testa del mostro quando questo si abbassa, otterremo 2 punti Tech Bonus.

Dopo la nostra vittoria l'azione su sposterà nuovamente su Paperino e Pippo, nel Castello Disney. Il Re è sparito ed ha lasciato dietro di sé una lettera che si riferisce a una misteriosa "chiave" e a qualcuno chiamato Leon. La Regina Minni invia allora Paperino e Pippo alla Città di Mezzo: verranno accompagnati da Pluto e dal Grillo Parlante. La Gummiship viene approntata per la partenza grazie agli sforzi di Cip e Ciop, ed il gruppo si appresta a partire. Al termine dell'animazione, ci ritroveremo nella Città di Mezzo, nuovamente al controllo dI Sora.
 
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